中国游戏产业高峰对话论坛实录
作者:admin 时间2019-12-20 13:36
主持人:在座各位有什么问题,请举手。
提问:刚才大家好像对投资人很有意见。其实总的来讲,我们风险投资对网游还是非常感兴趣的。我想问大家一个网游发展的新方向新模式的问题;一个有关手机网游方面的问题,无线网10个亿,我不知道你们对无线网有什么看法;另外,网游广告方面,我最近跟一些奥运会方面的广告商谈过,他们认为大家都去看比赛了,玩网游的就少了。他们对网游不太看好。我想听听你们的意见。
唐骏:手机网游不看好,因为手机屏幕太小了。对我们来说,休闲游戏很难打开市场,现在休闲游戏没有一个行业模式,大型游戏那么小的屏幕不太可能。屏幕、电池寿命也好,或者多模式的东西,也会组绕他的发展。数位红过去三年没有做出很大的东西出来,确实很难做,所以投资需谨慎。
奥运会会不会对网游产生不良影响?我觉得奥运会在中国开,是很好的事,绝对不会有影响,因为4年之前有奥运会,2年之前也世界杯,中国人到北京看奥运会的人太少,像玩家也很难。对玩家一点都没影响。随便在什么地方开奥运会,都对网游没有影响。
提问:我是中央电视台科技频道的。根据我的观察,中国游戏这么好的成绩,一方面是因为创新,还有一点是文化上的原因。我想问一下各位老总,能不能谈一下,对中国文化方面的看法?
刘炽平:大的层面上,我觉得中国的互联网本身就有一个独特的背景。其实很多外国人不是太明白,中国人为什么那么喜欢社区,会那么依赖社区。可以说互联网很开放,大家可以互相交流,很快就已经变成一个大家可以依赖的工具。
这跟美国、西方国家好几十年的经济发展是很不同的。在美国互联网可能是一个补充,在中国,互联网网上社区是有些人的生命的一部分。去看游戏本身的话,我们最新推出的《QQ三国》非常注重中国三国的背景,我们推出了以后,接到很多电话,美国,东南亚需要代理这个东西。文化的东西,不仅中国认同,外国很多人也认同,这样还加深了国人跟外国人的沟通。
池宇峰:我们游戏出口特别多。应该说在逐步增长。我们每个月从海外拿回来的是上千万的,一年也几个亿的持续增长。
我们是原创,现在所有游戏都是中国题材的,在国外是非常受欢迎的。第一个,《完美世界》,最关键的是有武侠的内容。《武林外传》是跟电视剧同步的。还有一个《诛仙》,有中国的奇幻故事在里面,有道家、佛家的东西。还有最新的东西是《赤壁》,跟吴宇森导演是互动的。我们还开过会,怎么互动,怎么去在全世界推广《赤壁》游戏和电影。
我觉得游戏中国化是有很多好处的。除了做游戏之外,其实我们也有很强的社会责任在里面。比如说中国出口加工就是卖劳动力,其实我认为真正最高级的应该是文化输出,就像好莱坞的电影,就像韩国的很多音乐,包括日本的动漫,不仅在全世界,在欧美也是很好的。
当我们做一些中国产品的时候呢,我们就觉得有一种社会责任感,比如说以前中国的《三国》游戏,做得最好的就是日本的《三国无双》,韩国也做了一些三国游戏,那我们中国能不能做出一些三国游戏呢?未来再开发的时候,他们会想,哪个三国游戏最好,他们看中国人怎么做三国游戏的。其实我们是充满使命感来做这一款游戏的。希望我们的游戏会成为全世界最正宗的三国游戏。
文化输出对全世界的发展是非常重要的,所以我认为我们也是在做这些事情。谢谢!
提问:我昨天参加会议,有一个绿色奥运的问题。我有一个观点是供台上专家批判。
我认为绿色经营,涉及到绿色题材和选题。我认为,你做的选题是不是绿色,跟厂商密切相关的。所以我觉得绿色游戏是厂商和开发者推导的,有些玩家没有选择余地。
第二个关于游戏人才的培养,我在行业做了三年多的时间,也有很多感触。大家刚刚谈到人才的问题,谈的不够深入。有关游戏人才培养是世界性的难题,在中国能不能有所突破?我们怎么能把他更重视、做的更好?我也想听听专家的观点。谢谢!
胡泽民:我来讲绿色问题。网游公司怎么往绿色做的更深?
我想,第一点,最近我买了一种初中高中的题库,我们慢慢把这些知识融入到我们的游戏中。这样,让玩家在玩游戏之余,在知识方面也有所收获,有所成长。我认为这个其实是把教育跟游戏结合起来了,未来我们还可以继续去思考、想象和研究。
第二点公司推出的东西叫《开心》,大家现在可以想象一下,你天天开心,就算你再不开心你人也变得开心。本来游戏就是很休闲,很有中国文化特色的游戏。我们想通过这样轻松又有深厚的中国文化背景的游戏,然后再有一个非常具有引导性的名字,让玩这个游戏的人有一个非常愉快的心态。
主持人:我们今天高峰论坛就到这里结束,谢谢大家!
【来源:】
中国游戏产业高峰对话
时间:2008年1月17日上午
嘉宾:
寇晓伟: 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长
史玉柱: 巨人集团董事长
求伯君: 金山软件有限公司董事会主席及代理CEO
唐 骏: 盛大网络发展有限公司总裁
朱 骏: 上海第九城市CEO
池宇峰: 完美时空网络技术有限公司CEO
刘炽平: 腾讯科技(深圳)有限公司总裁
王俊博: 智冠集团董事长
胡泽民: 网龙COO
07年什么公司最好
主持人:好,我们今天高峰论坛开始,今年苏州人员变化了一半以上,说明2007年发生了非常大的变化。我想问各位一个问题,你们觉得07年什么公司最好?
刘炽平:我觉得07年上市公司最好,大家用了很多的努力达到最好的成绩。
王俊博:我还是认为我自己公司干得最好,在中国台湾市场上面大有斩获。这一次金山在上市,那个市值等于是台湾省前三大游戏公司加起来的市值,市值是一样的。可是我们三家加起来的获利,比金山要多很多。我们还是希望有机会能够在香港上市。谢谢!
史玉柱:我觉得2007年增长速度最快的,还是这几家新上市的公司。如果用快作为标准的话,我觉得这几家上市的游戏公司中,金山等几家做的最好。
求伯君:我也赞成老史的观点。他们说的很好。
寇晓伟:昨天我也说到这几家好的企业了,我也说一下另外的企业。2007年如果用自己跟自己比的话,可能还是今天下午要揭晓的新锐企业成长速度最快。我觉得大家除了关注明星企业以外,还可以关注一下新锐企业,我觉得他们的成长可能更快,说不定明年这个时候,就会有人坐到这个台上来跟大家分享高速成长的快乐,我对他们寄予厚望。
唐骏:坐在这里很久,也没有提到这两个字的公司。后面的那个人,我看他的表情,也没有提那两个字的意思。那我高调一点,就是那两个字;低调一点,我们会更努力的。
朱骏:去年没有参加高峰论坛,但是我这次在台上说,江山代有才人出。几年以前就倡导自主产业,今年格局出来了,这个大格局是大做法,我觉得应该极力去推进和支持。谢谢!
池宇峰:其实,确实2007年整个行业增长得特别快,各个公司都有很好的表现,最引人瞩目就是上市公司。完美时空的发展也很不容易,希望大家继续给我们以鼓励。我们希望在这个领域继续加大发展力度,保持研发运营综合实力的增长,然后成为全球化游戏运营企业。谢谢!
胡泽民:我个人认为就几家公司来讲,我认为网龙公司做的最好,因为以前我介绍网龙,我都开始讲故事,"你知不知道"?知道,都说知道,但是问他知不知道网龙,都不知道。但是现在大家都知道了。所以我相信今年我们会往这方面做的更好。
2007年哪个游戏最成功
主持人:2007年哪个游戏最成功?
胡泽民:从游戏玩家的感受来讲,我觉得还是得留给市场做判断。
池宇峰:我觉得首推池总的最好。3D游戏峰值超过50万,做一个国产的3D游戏是非常不容易的。
朱骏:我的回答可能跟今年主题有一点背,《魔兽世界》最好,因为它是很少的高速增长的游戏。
唐骏:2007年的游戏,新出来的话,肯定没有这两个字的游戏好,但是我希望2008年游戏更好。
史玉柱:《征途》不错,不过它是前年的游戏。去年推出的游戏中,我觉得还是《诛仙》做得比较好。
王俊博:我大部分时候在台湾省,对大陆市场不是很了解,哪一套游戏好,我不是很清楚,但是我知道在台湾省运营的中国游戏中,很好的就是三套:一套是《剑侠情缘》,另外两套就是去年的《完美世界》和《武林外传》,这三套在台湾省市场表现都不错。当然未来可能还有更多的、更好的国产游戏进入中国台湾市场,我明年再来报告。今年我想说这三套表现是相当不错的。
刘炽平:我想巨人拿的票数太多了,我觉得要缓一缓。要票数的话,我觉得《诛仙》、《天龙八部》还可以,除了大型游戏以外,我觉得休闲游戏也是市场里面重要的一环,其实我们QQ游戏在整年以来,不断的创造新高。去年一年,也加了100万的东西,所以这一款休闲类的游戏是非常成功的。
2007年最糟糕是谁
主持人:第三个问题,报喜也报忧,你们认为2007年最糟糕是谁,行业内?
刘炽平:我觉得游戏厂商和游戏代理商的博弈。其实昨天寇司也提到,行业里面不遵守和约的情况经常出现,在去年也有很多这种事情发生,所以我觉得这就是最不健康的事情,希望2008年有比较好的新期待。
王俊博:我感觉这个主持人有一点奇怪,每次都是选一个最糟糕,最好的,为什么不讲最喜欢的。新的一年大家都忘记现在最糟糕的事情,我现在还没有想过最糟糕的事情,我能不能等一下回来再讲。
史玉柱:在中国范围内,最糟糕的,其实是网游一年一年地被妖魔化,我觉得这个是最糟糕的。
求伯君:我发现坐在后面有一个不好,话题都被别人说了,我刚准备网游行业负面的成因,但是给他说了。我们网游的恶性竞争,互相挖人最糟糕的,大家没有遵守公平的游戏规则。
寇晓伟:我觉得最糟糕的,可能也不是最糟的,就一个,就是"私服"这个事,也不是去年这样,这几年都是这样,大家越来越觉得这事不好。还有盗号,消费者的利益对企业有很大的影响。还有一个糟糕的,其实我昨天讲话也提到的,就是有些外国企业,不讲道理,然后漫天要价,然后对中国的企业,采取很多无理的打压,我觉得这是一个最短视的现象。从长远来看呢,中国是一个崛起的大国,中国的网游产业呢,也是一个蒸蒸日上崛起的新星产业,看长线应该把中国的产业看成最长线的,应该把中国看成最好的发展前景,所以我觉得这些糟糕的事情,忘记也忘记不了,我们还是要想办法做好。
唐骏:所有糟糕的事情都被前几位说好了。唐骏过去还是那么忙,做了第四年觉得还是那么忙。
朱骏:我觉得只要大方向对就可以了。
池宇峰:其实前面这么多优秀的同志都提了那么几个重点,其实我们后面很难说。我总体觉得,2007年,糟糕的事不多,但是如果你的问题问好事多少,非常多,如果问好事什么,我首推就是防沉迷,因为防沉迷就是整个行业净化,都变得积极正面,这是最好的事。还有几个公司纷纷上市,这个也很不错。但是还没有最糟糕的。
胡泽民:我个人也非常赞成他的话,07年好的事情也太多了。我觉得对产业来讲,从网评来看,就要把糟糕的事情做为自我的挑战,
谁的贡献最大?
主持人:到2007年网游和互联网都达到了100多亿营收。网游现在也已经有2万多人在做了,发展非常迅猛。那么,在2007年,如果说我们整个网游界应该感激一个人,然后评一个2007年的终身成就奖,对中国网络游戏界做成了不可磨灭的贡献,你们愿意把这一票给谁?
胡泽民:这里面包含很多问题。
主持人:就是在过去从2000年到现在,谁对中国网络游戏贡献最大?
胡泽民:最关键一点,所有的产业特别是网络游戏产业,我们需要有一个好的指引方向,还有一个环境,我觉得谁给我们带来方向和环境呢,我想当然是我们的政府。在这里面,我们的寇司为我们做了很多事情,我觉得应该非常感谢他的。
池宇峰:可能答案真的只有一个,从几个角度讲,从行业角度讲有一点自私,是在为我们自己着想。但是从国家经济增长的角度讲,未来,中国的游戏产业要想冲出世界,需要有个环境。我觉得从这一点来讲的确是这样的。
主持人:我想问,除了寇司之外还有没有一个人呢?
寇晓伟:你说这个问题的时候我有一点郁闷,我想起来今年还是去年《时代周刊》评年度最有影响力的人物,最后他评了一个互联网。我觉得这个终身成就奖,绝对是有一个人,中国人。你们想想这个事。你们大家的成绩是中国人民给创造的,我觉得这样回答可能就更好。
主持人:有高度。
朱骏:其实我觉得对与不对,评论都是以后做的,一定要评一个。
唐骏:其实在场的人都知道,我不说这个人是谁,你们也知道的。
求伯君:除了游戏工委,真正感谢的还有游戏的玩家,他们支撑起来整个游戏产业。
史玉柱:感谢中国的网友,还有中国的玩家。我觉得还有中国的老总。
王俊博:我在昨天讲的很清楚,这么好的一个生存空间,这么好的一个环境,其实是需要靠政府来维持的,而且这种维持是真的要付出心血。所以我希望所有在座的要还是要捐款给我们这个政府,新闻出版总署,专门用来发展我们的网游。
刘炽平:看来中国网游界有共同的认识。我除了赞成之外,还想问在座的有没有人反对的?原来全部人都赞成他这样一个言论。谢谢!
主持人:我提这个问题,我自己心里有一个答案,除了寇司长之外,我觉得还有一两个这样的人。尽管我以前的认识不是这样的,但是在今天我还是想说,第一我觉得陈天桥对中国网络游戏还是起了开路先锋的作用;还有朱骏,他们的起步非常早,为大家起了榜样的作用,不管他们公司是公司的事业单位,对整个产业做出了很大的贡献,我觉得那么好的一个产业,能在那么短的时间形成,确实让人看了很羡慕。
华尔街在担心什么?
我们现在进入第二个环节。这是个综合的问题,我自己买了巨人的股票,因为我看到的股价涨的特别的快,他从20多块钱,迅速攀升到50多块钱,有起色是因为他突然有了网游收入,《天龙八部》做的非常好。我有一个问题,想问在座各位,为什么网游的PE会那么的低?华尔街在担心什么?中国门户的PE都很高,像,,包括百度,PE都非常高。为什么华尔街对真正能赚钱的网游给的PE这么低?
唐骏:网游成功的可复制性强不强?你看PE要看当前的利润之外,还要看这个利润可以持续多久。网游本身其实是一个相当早期的行业。跟其他行业不同,其他行业做完一款产品后可以持续不断地做其他产品,比如说门户网站,他可以有持续不断的广告,持续增长。而网游在做好一款游戏以后,再做新一款游戏时,前面的基础都没了,得完全重新开始。现在是中国网游的发展早期,华尔街的投资商还没有看到网游发展的可持续性。我希望将来可以看到好多网游公司在研发过程中,有一个持续成功的历史。这样的话,会帮助网游整体的PE会上涨。
王俊博:PE值低,就是因为中国的公司没有管好,我做了二十几年的游戏,包括现在的门户网站。我发觉投资人一直没有看到一个重点,那就是一个网络上面的社群。游戏的社群是规模最大的,忠贞度也是最高的,他比游戏的赢收更为重要。能从社群里面看到未来网络的发展,这一块才是网络游戏最大的价值。现在这些投资人往往看到,每一季的获利是多少,他们用很浅短的方式来评估网游的价值,他们没有看到网游背后社群的价值,我们有三四千万的网民。在我们的游戏中,一个晚上就会有几千万的玩家。并且,哪个玩家在什么地方,我们的服务器都会告诉我们。现实生活中,百货公司几层有拍卖,它会广播。而我们跟门户网站最大不同是,我们直接找到玩家,直接做生意。网游这方面的价值投资商为什么看不到?我希望越来越多的投资商看到网游的价值,也希望在座的媒体朋友多多向外界讲述一下网游的价值,把这些话传达到投资人那里。
史玉柱:其实,另一方面,投资人也会担心政府部门说不定会出来一个什么政策,把网游整个行业打压掉了。因为这方面的负面报道非常多,不安全性很大。或者突然哪天就说网游不允许上了,这都是很大的问题,我想这是第一个原因。
第二个原因,投资商认为一款网游的生命周期很短。这是错误的观点和认识。事实上,曾经40万在线的游戏一款都没有死掉,现在活得都很好。在中国,第一款游戏(玩家)过40万的游戏——《热血传奇》已经做了7年了,今年是第8年,依然做得非常好,而且它现在还是支撑盛大的主要利润来源。像网游《大话西游》和《梦幻西游》也都是过40万的,前两天都120万了,还在创新高,它们是5年的产品了;另外,包括《魔兽》也是一直都在上升的。凡是过40万生命周期多长真的不知道。征途也是,每月都在增长。它的生命有多长?真的不知道。
不是说10年、15年后,这个游戏就没了。实际上网络游戏已经社区化了,就是培养了一批人,这批人很大程度上不是被你游戏的内容粘住了,而是他的朋友在里面。网游完全是社区化了,网游走到这路上了,产品特性是老寿星级别的。海外基金都没有眼光,这样低估了我们网游企业。如果按照今年的赢利去预测去评估的话,过20倍市盈率都不多,前不久我们去掉现金才800,而且我们还是处于高度增长中的企业。现在回过头来想想也是十几倍。投资人对这个行业整体低估,一方面是投资人对政府没信心,二是他们确实没眼光。
求伯君:可能华尔街的投资商认为,我们成功一款游戏以后,他们会怀疑,怀疑我们会不会有可持续性。因此我们做工作时,毕竟有一定的偶然因素在内。但是我们要看到,经济在高速发展,人们口袋里面有钱以后消费肯定会持续增长,也会不断去找一种娱乐方式。我觉得网游是最直接的、消费最低的娱乐方式,你去外面唱KTV可能一千块钱就出去了;而一千块钱,网游会用好久。你10分钟时间可以上网,但是10分钟时间你不一定能去KTV.随着经济的高速发展,人们消费会越来越大。所以我得出的结论也是投资者没有眼光。
寇晓伟:我很同意前面史总说的。一个原因,可能是他们对政府今后的态度还把握不准,可能他们认为这个产业还是很不稳定,这个肯定跟政府监管有关系。我想这个事情,无论是海外的投资者,还是国内的,应该是越来越有信心。
中国政府改革开放,到今年是改革开放30年,1978年到现在,改革开放30年。我觉得中国政府给世界的形象是越来越变得开明,越来越变得理性,越来越变得人性化。你不要说很多"为什么这样",中国改革开放30年取得的成就,中国克服了很多不稳定的因素,然后走到今天,这个事实已经足以说明中国的管理者,他们的水平,境界,和他们管理的方法,已经不是原来那种僵化的,无视现实人民的需求,不是这样。
要感谢胡主席,确实是这样,我昨天提到了,在我们讲话的时候不大提到中央的精神,我特别提到,中央提出的,"以人为本",这是中央新一代的领导集体,提出的一个纲领性质的一个原则。然后要"促进社会和谐".我觉得这两点我们企业一定要很好的去做,不要简单的理解为口号。我相信理解了,大家才会中国的政府有信心,无论哪个产业,他们都会依据这样的原则来做。所以我说下一步要让这些外国的投资者、分析师也要去想想这两句话。所以要想到这两句话。
我的判断是,中国政府肯定会积极的使这个产业更加健康、稳定、长期的发展,而不会因为一时一事的这样那样的问题,把产业一棍子打死,绝对不行。要协调产业社会,跟消费者的利益,然后使产业有更好的社会环境,这一点我相信在座的很多人,既是产业的积极参与者,又是我们产业的宣传者,大家应该把这样一个意思,向更广的范围、向海外去宣传,使他们认识到这个产业今后的发展前景是非常巨大的,这是我说的另外一个意思。
还有一层意思,我觉得我们也要从我们产业自身找原因。为什么会被低估呢?从产业发展到现在,它本身也有一些客观的因素,比如说我们产业,我一直判断我们的产业是发展初期的阶段,有的人说是不是发展到最高点了,其实不是一样,是发展的初期,他可能在很多方面,包括指标上等方面表现得不是特别突出明显,我也在想,为什么门户PE那么高?其实我觉得,大家一提门户就这么几个,而且大家也不认为他们还有什么太大的跳跃式的增长。但是网络游戏,他们还是仅仅把它看作跟电影类似,就是美国八大电影公司,你今年不推出1-2部大片,估计你预期(收益)就比较低。
但是我觉得网游跟电影还有很大不同,我认为它今后的增长应该是平台化的,发展到一个更高阶段的时候,就会平台化。那个时候大家不会考虑,盛大最近有什么好游戏,我才上他的平台;或者,我要去玩这个好游戏,我就会上那个平台这个平台。如果还是这个样子,可能这个产业就是另外一个意思。
所以我想下一步的产业竞争还有不断的调整、选择等等。如果平台化的话,投资者就不会认为,你今年是不是搞了一款火爆的游戏;明年多一款,你的预期(收益)就搞的很低了。这样就坚定了现在门户的成长。这几个方面我们目前都在做,同时我们也要把类似于防沉迷系统做得更好,这有利于稳定社会,有利于改变社会形象,有利于让广大的玩家特别是家长、教育界,对我们有一个更好的认识。这些工作我们也都在积极做,我想肯定会有一个更高的认识。
唐骏:台上坐了这么多人,只有一个人做体力活的,知道为什么吗?大家都知道在盛大最任劳任怨的可能就是我。因为每天早上到晚上,就会有不同的电话。前天晚上1点多钟就被电话叫醒了,一个分析师给我打电话,说"股价跌了,为什么会这样?"今天在座的所有人中,可能我跟华尔街接触的时间长一些。我们是第一家在纳斯达克上市的公司,我去华尔街时间就多了。
为什么PE低?PE10倍意味着什么?你这个企业,今天的业绩可以做10年;你现在PE15倍,我已经给你评价很高了;告诉你,你这个企业,已经做过10年20年了,所以我给你PE15倍20倍,已经给你相当高了;再加了主观意识在里面,我给你70倍?我都不敢给你70倍,你说哪家企业敢说能做70年?20年都不知道在哪了。
现在PE合理不合理?不合理,为什么不合理?现在把它看作内容产业,做70倍,20倍,50倍。做不到的,谁能怀疑20年30年以后它就不存在了?不会的,肯定存在的。所以给它30倍。
如果我们游戏公司证明说,我们已经不是单纯的一款游戏、几款游戏的公司,我们是平台公司,我们是社区公司的话,我们相信,你拥有社区,你就说这个社区5年,10年,20年没了,这不会的。你公司是一个社区型的公司,通过网络变成商业型模式的公司的话,这样大家就会更接受一点。
所以公司的老大们有时间要像唐骏一样,不要在家K歌,然后多去一点华尔街,把一些概念给他们灌输。我去说盛大,只是盛大而已,当人们看盛大的时候,盛大作为网游产业的一家公司而已,给你PE高一点,没有太大意思。如果你把整个产业PE提高了,每一家公司都提高。所以在座每位,一年花1-2次时间去华尔街走走看看,他们很希望听到你们的声音。
朱骏:5个字,唐骏说的对。
池宇峰:前面你们说的对,特别是上市以后,华尔街发生了很大转变。
美国股市有一个基本的潜规则,不欢迎散户投资,因为害怕他们上当受骗,欢迎机构投资。很多公司跟机构探讨,分析师会预测你们公司明年利润是多少,这些数字是普通散户看不到的,包括我也看不到。明年公司预计会赚多少钱,只有机构给分析师打电话才会知道,所以散户比较盲目,这是华尔街的基本规律。
中国网游行业历史太短了,7-8年时间,不像海外公司都几十年,EA都是几十年公司,他看得清比较好的公司。中国公司几年后什么样子都是摸不准的。在游戏领域,分析师天天说这两个词一个命中,一个命不中。中国所有上市公司平均PE比欧美都是偏低一点的,不仅给游戏的PE低,实际上中国所有上市的公司,PE值整体都偏低。游戏行业有一些争议性,所以PE比其他公司低一点。但是我觉得随着行业的时间延长,随着中国经济的发展,我相信中国游戏行业的PE会逐渐地提升起来。谢谢!
胡泽民:前面把该讲的话都讲了,我再加一点点,网络游戏的行业,在西方来讲,还是比较陌生的,很多时候搞不清楚什么叫网络游戏,所以他只可以把他所理解的电影产业也好,或者单机版的类型产业来做对比,所以把PE拉的很低。我有一个体会,就是说,我努力做一个事情,尽可能让我们的分析师,或者经理来体验我们的游戏,只有他接触了以后,知道这个游戏的魅力,我希望也让他们变成我们玩家的一部分,为我们的游戏产业做出贡献。
ARPU值多少还才合理
主持人:我的第二问题是,自从巨人把ARUP值抬得更高以后,现在要问ARPU值多少还是合理的?
王俊博:ARPU不是我们说了算,还是行家来定的。
史玉柱:ARPU值,算法的问题,你比如像网易的算法,分母是所有的玩家,像我们这个对外公布的ARPU值,是当季消费的玩家,这个数字看起来比较大,我们每个月活跃的是990万,80%是不消费的,他并没有进入分母,如果进入分母的话,值是不高的,比丁磊还低不少,不能这么看,因为口径不一样。
池宇峰:确实我为史总辩护一下。我觉得根据游戏类型不同,他的ARPU会不同,比如说对于卡通类的、可爱型的、社区型的相对没有那么高;对于强阵营的、强冲突的,以对抗类型的游戏,他的ARPU会高一点,这是行业规律,所以一个行业平均值值在哪,这个很难说。
朱骏:不同的游戏有不同的ARPU.但是一个公司不要讲的这么复杂。提高营收收入就好了唐骏:人家巨人ARPU100,我们只有60.所以史总你再做的高一点好不好?谢谢!
求伯君:其实ARPU值的高低,由市场决定。人家觉得花钱值就觉得不高,人家钱花得不值就觉得高了。
史玉柱:我们过去不太做这个工作,我们现在有80%的人不消费,我们的结果是不对的。理论上,我们应该是75%的人会消费,还有20%的人属于低消费,比如说一个季度下来,花15块钱就到顶的这种,这种玩家数量上来的话,总收入不但不会上升,反而下降。所以ARPU值是这样的,这过去用过的对游戏的一种评估值,我们全世界分析师们居然现在还再用这样的计算方法,对现在的游戏模式而言,实际上已经没有任何意义了。
王俊博:从另外一个方面看,现在免费游戏里面确实80%以上的人不消费。80%以上的玩家是没有价值的吗?这个我想我们自己要检讨的,为什么我们没有把他做出来,尤其业主没有做出来,为什么搞游戏要收费,难道没有其他的收费空间吗?
我刚才仔细想了一想,现在全社会对我们游戏产业这样的低估,或者这样的不谅解,很重要一块,他们认为我们是提供游戏,以前我们叫做提供电玩,所以他们一直认为,我们就是一个游戏业者。
刚才我们所有在座的都听到,我们其实是一个社区,是一个平台,那么这个社区平台它提供的就不是只有游戏,难道教育的东西,娱乐的东西,就没有办法提供吗?如果现在每一个游戏公司,他都有一个学习的东西,不管是学习什么东西,放上去了,消费者不但可以玩游戏还可以学习,用我们付费机制那么方便,一块两块钱,试玩试学的话,我们社会形象是不是改变了?我们是平台提供者,我们提供的是娱乐和学习,他的ARPU值不是只有在玩游戏不是不付钱,他也顾到学习,是不是ARPU值提高了,同时社会对我们的评价,包括海外的投资人对我们的评价,它都认为我们是平台。既然是平台,我们就可以跟一样做30年,我们为什么不可以?所以我们应该要思考的,我们是不是要调整,我们不只是一个游戏提供者的角色,而是要变成平台内容的提供者,当然这个要付钱的,收回老本。谢谢!
刘炽平:我想看ARPU值是单纬度的看,就是怎么把一个价值做大。你不但看ARPU值,还要看用户群有多大,还有用户黏度有多大,要看在一个生命周期里面玩家给你付费多少。所以我觉得刚才谈的PED其实也有,一方面大家会觉得,其实你现在把这个游戏尽量榨干了,你人数会少一些,以后付费的意愿会更少,这样的话,你E上去了,PED会低,总体价值会低了。我们看的多纬度,我们希望在这几个方面弄一个平衡,总体还是走多元,给用户以价值。虽然ARPU可能会低一些,其实他的黏性会强,这样的话就把整个游戏和平台的价值提高了。
如何防止恶性竞争
主持人:第三个问题,我想起之前一个朋友说的话,"大的利益背后一定有大的冲突和矛盾".所以我想问在座各位一个问题,就是说,游戏产业已经是一个利益非常大的产业了,100多亿了,那么,我们在大的利益背后如何防止恶性竞争?
刘炽平:我想这个行业,第一方面,其实是需要有一定的交流,所以我想说,游戏论坛还有中国新闻出版总署都给我们提供了很好的相互沟通的机会,有沟通就不会有大的麻烦。游戏是很开放的产业,每年都会有新的出来。所以恶性竞争只是针对一两家公司。目前,从整个行业来看,这种恶性竞争并不强,所以你要做好自己的游戏,这个是更有意义的事情。从游戏产业来说,更多的时候我们会谈一些合作。像网龙,跟我们还有合作。其实我觉得游戏公司之间的矛盾,除了挖人之外,我们跟求总意见一致,虽然恭喜新上市的新贵,但是挖人的力度还是很大的,这个我觉得还是自己跟自己竞争的行业,所以这一块矛盾不大,也希望大家可以更多的掌握合作点,让这个行业更健康。
主持人:我不太同意矛盾不大,我们还是有通过法律手段,还有各种各样的手段,解决这样矛盾的时候。虽然今天说大煞风景,我觉得如果不说2008年可能更多,我觉得最后伤害的是所有的公司,甚至是这个产业。
王俊博:我觉得主持人不应该讲这个话题。我觉得自由的市场竞争,本来它就有不同的方法,有的是短期的做法,有的是长期的做法,那短期做法为什么不得不去做?因为所有的老板都必须跟投资人交代。
以前没有上市的时候,你爱怎么做就怎么做,你做三四年的长期规划没关系,但是现在每一季的财报都有压力,包括唐总讲的,半夜还会打电话说,为什么股价下跌了。所以这种压力是一直存在的,所以我们要在最短的时间里面做出成绩来给投资人看,这是公司的压力。所以最简单的方式是量产,所以赶快把产品做出来,要把产品做出来最简单的方式就是找有经验的人,这是很简单的道理,我想同业之间的工作者,我想应该看谁钱出的多,到哪去,这也是正常的现象。
我认为现在有很好的环境,我们有很多钱。其实你已经有很多钱了,现在的问题就是说你怎么去做。玩家不是一天两天做出来的,做游戏的不是三年五年可以做出来的,要有一个人才的计划,钱都没有问题,除了短线以外我们还有长线问题,这个是百花齐放。我觉得这是一个长期的过程。
史玉柱:关于行业竞争,企业与企业之间的竞争,这个行业是由产品特性所决定的。它每一个产品、成功的产品,都是新的社区,别人挖他的玩家不好挖,比挖研发人员难得多。像《热血传奇》,他是铁杆玩家,你挖我是挖不来的;同样你想把我《征途》的玩家挖走,也是挖不走的。所以这个行业,产品之间的竞争并不是特别激烈的,每一家都有自己的一个优势,竞争没有外面想的这么激烈。这个行业,平均一天出一款产品,所以竞争比较激烈;实际上从某种程度上,没有想象的这么激烈。
第二关于竞争过程中挖人的问题,我的观点是这样。人才、市场,日常实际上是一个市场。我们企业本身,我觉得还是应该巩固自己的人,不被挖走。如果人老是被挖走,我估计还是有问题的。首先这些员工对这个企业,有没有信心;另外待遇;再者个人的价值能不能实现;最基础的还是待遇高不高。
待遇很好的,企业文化健康的,挖人也很难。我们公司100多名骨干,猎头公司都来找过,好在一个人都没有走过,所以我想做一个防火墙,每个公司挖不走。
求伯君:挖人这个问题,之前也讲到。我觉得挖人方面,现在还是在走不规范道路。你挖一个人,在超过行业标准的情况下挖,实际上即使这个人没有被挖走,但是已经把这个人搞得心动了;对另外一家公司,即使挖了这个人去,也未必能成功,因为网游产品并不是一两个人合作就能成功,或者说人去了就成功。
但是,这样已经把这个行业就搞得很不规范了。我觉得在座的企业相对规范化,不会恶意挖人,恶意挖人的就是那些刚进入行业的人,或者手里拿风险基金的,挖来以后不用,就是来捣乱一下,有这种心态在里面。
寇晓伟:其实这个题目我觉得很好,产业不同的发展阶段,特点会有所不同。
前几年的时候,还只是挖人。最近好像发展成了不仅是挖人。哪个团队,哪个人不错,我并购一下,或者联合一下,做得更大一点,等等。
为什么说激烈的竞争其实是促进产业发展的一个非常好的动力?我之前觉得互联网可能很快会进入到另一个阶段。一个国外很大的投资银行的亚太区总裁,他要跟我聊一聊,中间有一个问题,我不能说具体名字,他说:"如果我要另一个公司,其实这两个公司已经在互联网领域里面不错了,我让一个公司收购另外一个公司".我说这个好像够呛,那个公司市值也是20、30亿美金的。他说:"没问题,我们去帮他融资,再帮他搞20、30亿美金,然后就收购他".他问这个问题,绝对不是茶余饭后,没有事闲聊,他真有这个打算。
现在,从总体来看,网游的产业特征我们觉得都是好的,不好的就是我昨天的发言中提到的,一切的竞争,哪怕再激烈,但是大家有规矩,我讲究公平。然后不要采用一种恶意的手段,只要这样,我觉得发生的任何竞争,某种程度上讲,都是有利的。
主持人:寇司长我想问您,网游企业的底线是在哪个地方,哪些不能干的?
寇晓伟:你要说底线在哪,我的想法是大家只要抱着诚意就可以了。这个很难说有一个标准。只要抱着诚意,然后尊重对方,我认为这个事情就是一个好说的事了。
唐骏:在华尔街我都把九城、玩美叫做我们的朋友,我说这个话的意思是告诉华尔街,我们之间有没有竞争?肯定有竞争,但是我用朋友这个词,告诉他们一个信心,在中国这个市场上还没有达到我们公司之间的竞争,因为市场空间太大了,根本不存在竞争的元素。中国的网游市场,未来的3到5年、10年当中会有很大的空间,所以我们不需要厂家跟厂家竞争。
我们回到国内,有没有竞争,肯定有竞争,更多的在于竞争在什么程度?竞争在技术上。真正宏观上的竞争没有意义。昨天有记者问我,去年哪一款游戏做的最好,我脱口而出是《征途》。记者当时很惊讶,说,你怎么会认为别的公司游戏做得最好。但是我当时就是这样想的,就是这样。我不会说别人做的好,我就眼红。我觉得别人做好才是激励,有我自己学习的地方,我把他作为一个经验的交流有什么不好呢?谢谢!
朱骏:前两天有个上海企业家研究会议。我跟陈天桥参会,别人问,"你们两个不是死对手吗?怎么现在抱在一起,这么要好?"我说我们本来就没有矛盾。竞争的存在是必要的,如果不存在就有问题了。我们聚在这里好几次了,我觉得都是很友好的,要在竞争当中友好和发展,这更好。
池宇峰:竞争是产品竞争,这个行业跟电影行业有类似,《哈利波特》跟《指环王》有竞争吗?其实观众看了第一个还是会看第二个的。难道我们收4毛,3毛他们就会来吗?其实不会。我觉得在游戏产业中,产品跟产品之间没有正面冲突的。
第一、每一个新产品上市的时候,包括我们公司和其他公司,发现对原来的游戏没有直接的影响。当时我们觉得很奇怪。我们出第二款产品的时候,觉得第一款产品的玩家会不会跑到第二款产品,我们觉得绝对没有任何影响。百分之九十几的人都会留在原处。产品和产品之间没有直接的竞争地。
第二、企业之间深层次的竞争是人才竞争,要非常重视人才。我们非常重视自己培养很多人才。我们经常培训和交流。你只要对员工好了,就不会担心人才流失的问题。我们从公司成立到现在,举一个例子,我们程序人员没有一个人离开,而且没有一个人被挖走,虽然我经常听他们说,谁谁又挖我,给哪个公司。我觉得还是要保持一个公司核心竞争能力,关键要对待员工很好,你要给他们一个很好的未来,如果他们做的哪个产品失败了,他们当然会走。如果宏观战略上指导方向正确的话,帮他们在最短的时间获得最大的成功,他们肯定不会轻易走的。
还有一点我也同意刚才诸位说的,大家一起做市场,使玩家群体增大。举一个例子,我们后来见投资商,很多投资商会问,"现在征途,网龙都上市了,对你们压力是不是很大",我说没有压力,大家一起做市。我们没有直接竞争关系,大家做的产品属性不同,会吸引不同性格的玩家。比如像《征途》,它吸收了很多原来从不玩游戏的人加入到整个行业,甚至使整个行业ARPU值升高。其实史总(史玉柱)是给我们打工的,吸收的人是2D游戏的,我们是3D游戏的,很多2D玩家有可能会变成3D玩家,我们之间永远没有直接、正面的竞争。所以我觉得还是大家共同把市场做大。这个是企业与企业之间最好的一种关系。
胡泽民:我是觉得前面该讲的话都讲到了。这是一个娱乐产业,我们的心态是一个比较轻松开放的心态,不需要把它当作很严肃事情来对待。有这个机会大家沟通一下也很好。在这个事情上没什么好讲的。我觉得很多公司还是自己竞争的问题,怎么样做出更好的产品,吸引市场,怎么样去创造更好的公司文化,怎么把产业做得最大,我觉得这是我们需要花更多精力去研究的事情。而不是你公司做产品,我给你拼一拼。以这样的心态来做,我相信那公司也做不大的。
孩子与网游
主持人:我再问一个问题,你玩网游吗?你为什么喜欢玩网游,你会鼓励你的孩子玩网游吗?
胡泽民:在2006年的3月份,真的很惭愧,我觉得最不合格的是业内人士。我有一次受到我们刘董的欺骗,他说,"我给你100块,体验一下",后来我花了2千多块进去,每天玩3-5个小时,我开始理解什么叫网游,什么叫游戏。
所以我刚才强调一点,现在很多基金也好、投资者也好,他们没有接触过网游,门外汉一样,无法理解网游的好处在哪里。其实我觉得网游是考智力的东西,不是简单的玩,里面还有跟人的互动,或者共同完成一些任务,我觉得这是建设性的。就是很多人不理解网游,把很多东西妖魔化了。我觉得理解的人,如果我们从正面的态度来看,还是非常有效益的。我相信,如果有限度地去玩网络游戏,我觉得还是比较支持的,不会干扰他的正常生活,这是非常好的事情。
池宇峰:谈到教育意义我多说一点,有人问我:"你原来做教育,怎么现在做成网游了?"他好像说:"你怎么原来做好事,现在做坏事?"我当时就否定了,我说不是这么回事。我认为游戏真的对年轻人的全面发展是非常有好处的。我做教育研究很多年了,经常有交互,我发现游戏是最好的交互方式,能锻炼人的判断与执行能力。其实是给年轻人去体验、尝试、锻炼,就像做数学题一样,适度游戏绝对是非常有意义的。我1997年做游戏,当时做3D游戏,当然是适度游戏,确实有时候打的比较疯狂。在做网游之前,我确实也玩网游,也很投入的,而且也同时参加里面的交友活动等等。如果我现在有孩子,我认为我会在适度的监管下,让他充分的来享受游戏的乐趣,这样对他个人的成长尤其是身心成长、智力成长都是非常有好处的。谢谢!
朱骏:最初玩大富翁,后来玩GAME OVER.我觉得踢足球比玩游戏更好。
唐骏:我不玩游戏,但是我只陪我女朋友玩。唐维子(音)。
求伯君:在座没有比我玩游戏更老的。我玩网游花的钱不知道有没有老史花的多,大概有万把块钱,到后来花到自己的游戏里面。我玩自己的游戏也要花钱,因为他们盯得比较紧了,呵呵!
我现在只要有时间,就把真实身份隐藏起来,去参加游戏,和网友聚会。我儿子也在玩,在游戏里面一起跟他们聊天打架。我也督促他,作业还是要做的,睡觉还是要睡的;偶尔我也采用一些断网等强制手段,因为他第二天要上课,没办法。
史玉柱:程序员都有习惯,编写都是下半夜写的,写了一会儿玩一会游戏。那时候不是网络游戏,而是单机版游戏,包括珠海巨人最糟糕的时候我还是玩这个。所以我每天天亮才睡觉,现在我改变了,11点钟就睡觉了,这跟自己的性格睡觉,养成自己的习惯了。
我自我感觉挺好的,上个礼拜跟步步高老板聊天,他说研究发现玩网游的老板,成功率比不玩网游的老板成功率高。他投资之前做了这样一个研究,都很成功的。不光说网游行业,其他行业老板也在玩,只是网游被妖魔化以后不说出来而已。
第二个问题,孩子沉迷,他想玩就让他玩。我也是这样观点,最怕孩子沉迷,他说这个沉迷,责任是你的责任,不是你孩子的责任。任何一个玩游戏沉迷的孩子,他的家庭一定不美满,他不沉迷于网游必然沉迷于其他的,这是心理学研究的结果。如果我看着我的孩子,玩网游沉迷了,我觉得应该从我的角度来反省,我没有给他温暖,这个观点我是赞同的,所以我是不反对我小孩玩游戏的。
王俊博:史总,一竿子打翻一个船,我小孩也玩游戏,家庭也很美满,但是也有沉迷。我看上去也不再玩游戏,确实没有玩。
在5年前的时候,我开始接触网络游戏,原来做单机游戏,后来做网络游戏。我想网络游戏到底怎么回事。那时候系统不太稳定,每一次断线或者电话塞掉了,我马上一通电话打到客服,赶快现场解决。
所以我分成三班制,白天到晚上8点、10点我在看,晚上 10点到晚上12点2点是我老婆在看。我太太,她也开始学习玩这个。后半夜就是我的女儿在看。所以那个时候呢,我第一个感触到,当断线的时候,每一次断线以后,一开机,3分钟,5分钟,或者半个小时的时候,会有5万人在里面。
我想小孩怎么回事,为什么断线不离开,还在那边,这些小孩子多可爱,所以我就不忍心睡觉。结果我的小孩因为玩游戏,念了三所大学才毕业。她念的是咨询工程,就是专门写程序的,她就在我们公司里面做游戏设计,你看我方法好不好?虽然多念了一年,但是我得到了一个小孩愿意在我的公司里面工作。
我这里要讲,玩游戏的孩子,大学一样可以毕业,只是多念一年而已。不过我发觉,玩游戏的小孩子真的很聪明,我感觉她市场感觉非常好。她不单写程序,游戏要推出前一天或者前两天晚上我就拿回去给她试,她说爸爸你这个游戏怎么做得那么烂,我说你是消费者你直接骂他;结果有的游戏因为这样子,延误半个月三个月才出。所以她从小就是测试员,所以我从小就让她接我的棒。所以我呼吁小孩子游戏,沉迷有一天总会醒过来,比如说沉迷"撞球"啊都没事,他肯定会反省过来。
刘炽平:我跟游戏一起长大。小的时候在香港,游戏机中心不让穿着校服的人进去。我们上学以后,就自动把校服的校徽贴住,就可以进去了。游戏是陪着我成长的。最近玩悠闲的游戏比较多。我跟我儿子父子之间最强的沟通,就是在游戏里面发生的。这样第一有了监控,第二在过程之中可以找到很多父子之间的共同语言。
主持人:我记得我小时候特别怕我爸爸,我第一次有一点不怕他的时候,是打坦克。我突然说,"你怎么那么慢".那是我第一次可以不怕他,说他一句。我现在的儿子,非常调皮,因为现实生活中我不舍得打他,我就跟他打游戏,就把他打得落花流水,他就知道世上还有很多挫折。
下面进入互动环节,在大家没有提问题之前,我先提一个问题。我先问一下寇司长,昨天有一个谈话,在网上讨论非常多。就是关于中国游戏公司和国外游戏公司发生纠纷的时候,寇司长坚决站在中国游戏立场上,会不会有碍公正?这也是网上的一些置疑。
寇晓伟:我觉得这个问题不应该提,我不是不讲道理的人。好像中国公司没有道理,我非得站在他后面,你帮他打,我再打一巴掌,我不是这种意思。我那样提,不是我的观点,也是把管理部门的想法说出来,这样说不是歧视海外公司,这一点要非常明确。
因为总体来讲,我们这些年产业的发展,公道的说,要感谢很多外国的优秀公司。他们在产业发展初期,对中国市场的贡献非常大。这个我认为是大局,是总体上的情况。
只是说在这几年,确实有一些现象,让我们觉得应该有一些办法,能够抑制这样一个不良的情况,就是我说的那种,就是不按照约定办,然后该提供的支持和服务没有充分的提供。其实有一点很重要,我不认为咱们国产制度开发就没有"私服",但是"私服"绝大部分都是引进。可以很简单地想,被"私服"的源代码某种程度上被泄露。如果游戏不是我开发的,泄露就不存在的。老板在想这个问题的时候,不从自己的角度想,就一味地指责中国企业。
还有合同一到期的时候,漫天要价,提出很多无理的要求。但是我认为漫天要价、无理的要求,你要出面干预,我觉得这还是商业的。只有到中国的企业给你正式提出起诉,或者要求给有关的和约进行仲裁的时候,这种情况下,我们才采取措施。
主持人:起诉是很容易,雇一个律师就告上去。
寇晓伟:但是你可能失败,失败就要承担责任。特别是大公司利用法律武器,法律武器是最好的武器,但是这个武器你要想到失败的话,这个武器就打在你的身上,而且这个也不叫制裁,就是你发生这样一个争端,你侵害了中国企业的权利,然后被起诉,你就暂停产品的引进。如果这样一个起诉,法院判中国公司你败诉,那我们也一样,继续下去,这个绝不是单纯的片面地保护企业,而是依法保护他的合法权益。
主持人:问求总一个问题,你是不是比原来累多了?
求伯君:还好,我每天还是抽得出1-2个小时玩游戏。
主持人:你喜欢现在的状况还是原来的状态?
求伯君:我还是喜欢自由度比较大的工作方式。我想花更多的时间在游戏上面,我现在已经有好几天没去练级,我觉得跟别人比相差比较大的。比较累的。
主持人:什么时候找一个CEO接你?
求伯君:这个跟找女朋友一样,你没有办法划一个标准,三天之内找一个女朋友这是一个缘分,不能划一条线出来。
主持人:你标准是什么?
求伯君:缘分就是要投缘,价值观,对事情的看法是相同的,尤其对网游的了解,对软件的了解,这些都是作为一个标准。
主持人:你相信一见钟情还是青梅竹马?
求伯君:我觉得一见钟情的可能性大一点,青梅竹马跟我一起长大的,好像没有发现。
主持人:从外面引进一个CEO还是?
求伯君:在商业社会一切都有可能。
主持人:我问史总一个问题,巨人能比征途更成功吗?
史玉柱:我相信会,不过他需要时间,征途快速上升用了1年半的时间,我相信巨人会比征途更成功,因为我们架构做的非常好,我从大家反映上来说现在非常好。
主持人:现在还不在一个量级上?
史玉柱:现在我们还没有公测,当然不能量级。
主持人:区别是什么?
史玉柱:一般传统游戏都是打仗、弓箭、大刀,我们是开着飞机、坦克、火箭喷射器,都是这种东西在打。你说哪个打激感会更好。
主持人:王总你带着金山的游戏和完美的游戏,中国台湾的玩家更喜欢金山的游戏还是完美的游戏?
王俊博:这个要年份来讲。2006年的时候,是喜欢金山的游戏;2007年呢,是喜欢完美的游戏;那2008年,不知道,可能两个都喜欢。
主持人:那你为什么不代理巨人的游戏?
王俊博:我觉得这个不能在这里讲,条件的问题。我觉得如果这个游戏有切入点,我就会全力以赴。
主持人:问唐总一个问题,2007年,网络游戏届有一个非常大的新闻,盛大让常州的小伙子成了亿万富翁,您是不是很羡慕他?
唐骏:我不需要,我现在蛮好的。
主持人:你比他有钱?
唐骏:比钱没办法,在台上我跟寇司两个人都没钱,怎么办。但是我相信很多人还是很羡慕我们的。
主持人:我问一下池宇峰,你做的网络游戏,互联网也很成功。你觉得怎么样?
池宇峰:我们是2000年1月份做的,2003年3月份泡沫,我们维持宏观在线需要很多费用资金。在软件挣的钱,都用在宏观在线了。如果我们去吸引投资来运作的话,我估计今天也会成功。如果用教育软件的钱,养活网站的钱,实际上不能养活的,我觉得这是网站的概念,因为当时还有一点我觉得有关联的,如果没有网站的积累做网络游戏不会那么快。
2003年5月,我们真正做网游,2005年6月份,游戏就出来了,内测了。这个速度我觉得创造了全世界的记录了。其实很庆幸的是,我们的人员非常稳定,现在的骨干人员都是8、9年前的人,大家一直抱团走到现在。从公司来说,对员工的悉心照顾,才换来完美时空这段时间的高速发展,团队还是最重要的。
主持人:我问胡泽民一个问题,征服是怎么打开美国市场的。美国市场和中国市场有什么不一样?
胡泽民:首先一点,网龙在海外进入,进入方式不一样。
一个是自己运营的,我们很多高层从海外过来的,很早就有海外市场的触及。
第二我们认为海外还有很多广阔的空间。顺着这个话题,海外市场是非常可爱的,特别是社区型,我想比国内还要强。我经常收到海外玩家的感谢信,有一个老太太买到我一个物品,很开心,因为他这样可以跟他的女儿、孙女在不同城市聊天。甚至伊拉克士兵,通过卫星联网玩我们的游戏,这样我觉得为了维护社会和平也带来一点点贡献。
主持人:在座各位有什么问题,请举手。
提问:刚才大家好像对投资人很有意见。其实总的来讲,我们风险投资对网游还是非常感兴趣的。我想问大家一个网游发展的新方向新模式的问题;一个有关手机网游方面的问题,无线网10个亿,我不知道你们对无线网有什么看法;另外,网游广告方面,我最近跟一些奥运会方面的广告商谈过,他们认为大家都去看比赛了,玩网游的就少了。他们对网游不太看好。我想听听你们的意见。
唐骏:手机网游不看好,因为手机屏幕太小了。对我们来说,休闲游戏很难打开市场,现在休闲游戏没有一个行业模式,大型游戏那么小的屏幕不太可能。屏幕、电池寿命也好,或者多模式的东西,也会组绕他的发展。数位红过去三年没有做出很大的东西出来,确实很难做,所以投资需谨慎。
奥运会会不会对网游产生不良影响?我觉得奥运会在中国开,是很好的事,绝对不会有影响,因为4年之前有奥运会,2年之前也世界杯,中国人到北京看奥运会的人太少,像玩家也很难。对玩家一点都没影响。随便在什么地方开奥运会,都对网游没有影响。
提问:我是中央电视台科技频道的。根据我的观察,中国游戏这么好的成绩,一方面是因为创新,还有一点是文化上的原因。我想问一下各位老总,能不能谈一下,对中国文化方面的看法?
刘炽平:大的层面上,我觉得中国的互联网本身就有一个独特的背景。其实很多外国人不是太明白,中国人为什么那么喜欢社区,会那么依赖社区。可以说互联网很开放,大家可以互相交流,很快就已经变成一个大家可以依赖的工具。
这跟美国、西方国家好几十年的经济发展是很不同的。在美国互联网可能是一个补充,在中国,互联网网上社区是有些人的生命的一部分。去看游戏本身的话,我们最新推出的《QQ三国》非常注重中国三国的背景,我们推出了以后,接到很多电话,美国,东南亚需要代理这个东西。文化的东西,不仅中国认同,外国很多人也认同,这样还加深了国人跟外国人的沟通。
池宇峰:我们游戏出口特别多。应该说在逐步增长。我们每个月从海外拿回来的是上千万的,一年也几个亿的持续增长。
我们是原创,现在所有游戏都是中国题材的,在国外是非常受欢迎的。第一个,《完美世界》,最关键的是有武侠的内容。《武林外传》是跟电视剧同步的。还有一个《诛仙》,有中国的奇幻故事在里面,有道家、佛家的东西。还有最新的东西是《赤壁》,跟吴宇森导演是互动的。我们还开过会,怎么互动,怎么去在全世界推广《赤壁》游戏和电影。
我觉得游戏中国化是有很多好处的。除了做游戏之外,其实我们也有很强的社会责任在里面。比如说中国出口加工就是卖劳动力,其实我认为真正最高级的应该是文化输出,就像好莱坞的电影,就像韩国的很多音乐,包括日本的动漫,不仅在全世界,在欧美也是很好的。
当我们做一些中国产品的时候呢,我们就觉得有一种社会责任感,比如说以前中国的《三国》游戏,做得最好的就是日本的《三国无双》,韩国也做了一些三国游戏,那我们中国能不能做出一些三国游戏呢?未来再开发的时候,他们会想,哪个三国游戏最好,他们看中国人怎么做三国游戏的。其实我们是充满使命感来做这一款游戏的。希望我们的游戏会成为全世界最正宗的三国游戏。
文化输出对全世界的发展是非常重要的,所以我认为我们也是在做这些事情。谢谢!
提问:我昨天参加会议,有一个绿色奥运的问题。我有一个观点是供台上专家批判。
我认为绿色经营,涉及到绿色题材和选题。我认为,你做的选题是不是绿色,跟厂商密切相关的。所以我觉得绿色游戏是厂商和开发者推导的,有些玩家没有选择余地。
第二个关于游戏人才的培养,我在行业做了三年多的时间,也有很多感触。大家刚刚谈到人才的问题,谈的不够深入。有关游戏人才培养是世界性的难题,在中国能不能有所突破?我们怎么能把他更重视、做的更好?我也想听听专家的观点。谢谢!
胡泽民:我来讲绿色问题。网游公司怎么往绿色做的更深?
我想,第一点,最近我买了一种初中高中的题库,我们慢慢把这些知识融入到我们的游戏中。这样,让玩家在玩游戏之余,在知识方面也有所收获,有所成长。我认为这个其实是把教育跟游戏结合起来了,未来我们还可以继续去思考、想象和研究。
第二点公司推出的东西叫《开心》,大家现在可以想象一下,你天天开心,就算你再不开心你人也变得开心。本来游戏就是很休闲,很有中国文化特色的游戏。我们想通过这样轻松又有深厚的中国文化背景的游戏,然后再有一个非常具有引导性的名字,让玩这个游戏的人有一个非常愉快的心态。
主持人:我们今天高峰论坛就到这里结束,谢谢大家!
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